
|
 |
Dans une partie du jeu Le Seigneur des Anneaux,
les participants contrôlent des guerriers
miniatures au service du Bien ou du Mal. Ils jettent des dés
pour combattre et tirer, tout
en essayant d'être le plus malin que l’ennemi afin
de remporter la victoire.

Voici un exemple d'une partie en cours. Nathan
contrôle les forces du Bien, c'est-à-dire la
Communauté de l'Anneau, tandis que Pete dirige
les Gobelins de la Moria et le Troll des Cavernes,
qui constituent le camp du Mal. Pour l'emporter,
Nathan doit tuer le Troll tout en gardant autant que
possible ses héros en vie. Quant à Pete, il doit
submerger les héros et en tuer au moins cinq avant
qu'ils ne parviennent à éliminer son Troll.
Ces quelques instantanés illustrent à la fois les
choix déterminants qu'ils doivent faire et la force
évocatrice des combats.
|
Cliquez sur les images pour les agrandir
|
| 1. La partie
commence alors
qu'Aragorn et Boromir
chargent avec courage
les Gobelins de la
Moria qui franchissent
la porte. Ce sont tous
deux des combattants
émérites et Nathan
espère qu'ils viendront
vite à bout de leurs
nombreux adversaires. |
 |
|
|
| 2. Gandalf et les
Hobbits engagent
les Gobelins surgissant
hors d'une trappe. Les
héros sont en infériorité
numérique, c'est pourquoi
Nathan espère se
débarrasser au plus vite
des Gobelins, avant que
d'autres ne fassent leur
entrée par cette issue. |
 |
|
|
| JETS
DE DÉS
Un jet de dé, effectué au début
de chaque tour de jeu,
détermine l'ordre dans lequel les joueurs
agissent.
D'autres jets servent à définir
si une figurine parvient à
toucher sa cible au corps à corps ou au
tir. Bien entendu,
un héros comme Aragorn surpasse allégrement
un chétif
Gobelin dans tous les domaines. Chaque combattant
possède un profil permettant de calculer
le résultat à
obtenir avec les dés pour réussir
une action donnée. En guise d'exemple,
un résultat de
3 pour toucher au tir
serait bien insuffisant pour un Gobelin,
mais permettrait à un archer du talent
de Legolas d'atteindre la même
cible. Cependant, la chance ne suffit pas
pour gagner, il
vous faudra aussi réfléchir un
peu et être fin stratège
pour vaincre votre adversaire.
|
|
DÉPLACER
VOS FIGURINES
Dans un jeu de plateau classique, les pièces
sont
déplacées sur des cases. Celui-ci
utilise bien une sorte
de plateau, qu'il s'agisse du dessus d'une table
ou même
du sol, mais sans cases. Vous pouvez déplacer
vos
figurines où bon vous semble, à condition
de respecter
certaines règles simples qui régissent
ces mouvements
et assurent l'équité des chances
de victoire de chaque
joueur. De plus, grâce à cette liberté d'action
toutes les
batailles sont uniques. |
|
| 3. Legolas se
trouve
confronté à deux
archers Gobelins.
Bien qu'il soit plus
adroit qu'eux, il est
en danger car ils
sont plus
nombreux. C'est
pourquoi Nathan
envoie Gimli lui
prêter main-forte. |
 |
|
|
| 4. Alors que la
partie continue,
le Troll des Cavernes
fait une entrée
fracassante dans la salle
du tombeau. Pete a dès
lors un avantage
conséquent, puisque ce
monstre est la figurine
la plus puissante du jeu.
La bataille s'annonce
plus féroce que jamais! |
 |
|
|
|
|
 |
|
Copyright © Games Workshop Limited 2005 à l'exception de
tout matériel relatif aux productions cinématographiques
de New Line Cinema: La Communauté de l'Anneau, Les Deux Tours et
Le Retour du Roi, qui sont © MMV New Line Productions, Inc. Tous
droits réservés. Le Seigneur des Anneaux , La
Communauté de l'Anneau , Les Deux Tours, Le Retour du Roi et
les noms de personnages, objets, événements et lieux cités
sont des marques déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a
Tolkien Enterprises sous licence pour New Line Productions, Inc et Games
Workshop Ltd. Tous droits réservés. Games Workshop, le logo
Games Workshop, Warhammer et le logo Warhammer 40,000 sont soit ®,
TM et/ou © Games Workshop 2000-2005, pour le Royaume-Uni et d'autres
pays du monde. Tous droits réservés.
|
|
|
|