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Scénario 1 - Les Ténèbres de la Moria
Scénario 2 - Embuscade!
Scénario 3 - Pris au Piège!
Scénario 4 - Le Tombeau de Balin
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Cette section traite des principes généraux applicables à toutes vos batailles. Une fois que vous aurez joué quelques parties, vous vous en souviendrez sans peine.

ASSIMILER LES REGLES

Les pages suivantes vont vous expliquer les bases du jeu, c'est-à-dire comment déplacer vos figurines, jeter les dés et ainsi de suite. Elles indiquent aussi comment fonctionnent les profils et les blessures. Il n'est pas utile que vous reteniez toutes ces informations par coeur, contentez-vous de les lire une fois, il vous suffira de vous y référer plus tard si besoin est. Avec de la pratique, ces règles deviendront instinctives et vous n'aurez qu'à vérifier des détails de temps en temps.

LA SEQUENCE DE TOUR

Lors du premier tour, le camp du Bien obtient automatiquement l’initiative. À chaque tour suivant, un jet de dé détermine qui obtient l’initiative pour la durée de ce tour.

Les deux camps déplacent leurs figurines à tour de rôle, en commençant par celui qui a l’initiative pour ce tour.

Lors de cette phase, les figurines ennemies en contact socle à socle s'affrontent. Le joueur ayant l’initiative décide de l'ordre des combats.

L'Anneau sert à indiquer qui a l’initiative.

Les deux camps peuvent tirer à tour de rôle, en commençant par celui qui a l’initiative pour ce tour.

Le tour prend fin, débutez en un autre en commençant par la phase d’initiative.

Utilisez l'une des réglettes bleues pour mesurer la distance maximale que votre figurine peut parcourir à chaque tour.

TOURS ET PHASES

Une bataille se déroule selon une succession de tours, jusqu'à ce que l'un des joueurs l'emporte. À chaque tour, les figurines des deux camps se déplacent, tirent et combattent selon les modalités décrites plus loin. C'est ce qu'on appelle la séquence de jeu, chaque partie de cette séquence étant une phase.

MESURER

Dans ce jeu, la distance maximale qu'une figurine peut parcourir lors d'un même tour est mesurée en centimètres (cm) à l'aide d'un mètre ruban ou d'une réglette adaptée. Cette boîte en comprend justement deux, de couleur bleue, graduées en centimètres. Durant une partie, les joueurs sont libres de mesurer les distances lorsqu'ils le désirent. Ceci est très important, car cela permet de vérifier la distance qui sépare deux combattants, ou la proximité d'un objectif.

Lorsqu'une distance est mesurée entre deux combattants, elle l'est à partir des points les plus proches de leurs bords de socles respectifs.

Puisqu'une figurine ne peut pas en traverser une autre, il est important de lui laisser assez de place pour passer.

DEPLACER LES FIGURINES

Une figurine ne peut pas en traverser une autre, on considère qu'elle doit bénéficier d'un espace libre au moins aussi large que son socle pour pouvoir se déplacer. Les socles ne peuvent donc pas se chevaucher, et si une figurine n'a pas la place pour faire passer son socle, elle doit contourner l'obstacle. Pensez donc à laisser assez d'espace entre vos figurines pour ne pas qu'elles se gênent lorsque vous les déplacez. Puisqu'une figurine ne peut pas en traverser une autre, il est important de lui laisser assez de place pour passer.

QUE VOIENT LES FIGURINES ?

Il vous faudra parfois déterminer ce qu'une figurine donnée peut voir ou pas. La meilleure façon de procéder est de placer votre regard à sa hauteur, de sorte à "voir par ses yeux". Peu importe la direction vers laquelle la figurine est orientée, car on considère qu'elle peut à tout instant se tourner pour regarder dans n'importe quelle direction.

LANCER LES DES

Ce jeu utilise des dés pour représenter le facteur chance au cours des tirs et des combats. Legolas a beau être le meilleur archer de la Terre du Milieu, il existe toujours une possibilité qu'il rate sa cible. Des jets de dés déterminent donc au cours du jeu si une cible est touchée et blessée par un tir, qui remporte un combat et ainsi de suite.

UTILISER LE TABLEAU DES BLESSURES

Tout au long d'une partie, il vous faudra déterminer si un tir ou une attaque au corps à corps a blessé sa cible. Plus l'attaque ou l'arme envoyant le projectile est puissante, plus elle a de chances de provoquer une blessure. À l'inverse, plus la cible est protégée, moins elle risque de subir de blessures graves.

TABLEAU DES BLESSURES
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3
3
3
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3
3
3
3
3
3
4
4
Comparez la Force de l'attaque à gauche
à la Défense de la cible en haut.

Pour calculer l'effet, comparez la Force de l'attaque et la Défense de la cible. Un Gobelin de la Moria possède une Force de 3 et Aragorn une Défense de 5, en croisant ces deux valeurs sur le tableau ci-dessous, on obtient le résultat minimum que le Gobelin doit obtenir pour pouvoir blesser le héros. Dans ce cas précis, il lui faut un résultat de 5 ou 6.

Toute blessure infligée réduit de 1 le total de Points de Vie de la victime. Si ce dernier atteint 0, elle est tuée et retirée du jeu. Parfois, comme le montre le tableau, le résultat requis est 6/4, 6/5 ou 6/6. Cela signifie que la cible est particulièrement difficile à blesser et qu'il faut d'abord obtenir un 6 puis relancer le dé et obtenir respectivement 4 ou plus, 5 ou plus, ou 6.

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