| Cette section traite des principes
généraux applicables à toutes vos batailles.
Une fois
que vous aurez joué quelques parties, vous vous en souviendrez
sans peine.
ASSIMILER LES REGLES
Les pages suivantes vont vous expliquer les bases
du jeu,
c'est-à-dire comment déplacer vos figurines,
jeter les dés et
ainsi de suite. Elles indiquent aussi comment fonctionnent
les
profils et les blessures. Il n'est pas utile que
vous reteniez
toutes ces informations par coeur, contentez-vous
de les lire
une fois, il vous suffira de vous y référer
plus tard si besoin
est. Avec de la pratique, ces règles deviendront
instinctives et
vous n'aurez qu'à vérifier des détails
de temps en temps.
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LA SEQUENCE DE TOUR
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Lors du premier tour,
le
camp du Bien obtient
automatiquement l’initiative. À chaque tour suivant, un
jet de dé détermine qui obtient
l’initiative pour la durée de ce tour. |
 
Les deux camps déplacent
leurs figurines à tour de rôle,
en commençant par celui qui
a l’initiative pour ce tour. |
 
Lors de cette phase, les
figurines ennemies en contact
socle à socle s'affrontent. Le
joueur ayant l’initiative
décide de l'ordre des combats. |

L'Anneau
sert à indiquer
qui a l’initiative. |
 
Les deux camps peuvent
tirer à tour de rôle, en
commençant par celui qui a
l’initiative pour ce tour. |
 
Le tour prend fin, débutez en
un autre en commençant
par la phase d’initiative. |
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| Utilisez
l'une des réglettes
bleues pour mesurer la distance
maximale que votre figurine peut parcourir à chaque
tour. |
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TOURS ET PHASES
Une bataille se déroule selon une succession
de tours, jusqu'à ce que l'un des joueurs l'emporte. À chaque tour,
les figurines
des deux camps se déplacent, tirent et combattent
selon les
modalités décrites plus loin. C'est ce
qu'on appelle la séquence
de jeu, chaque partie de cette séquence étant
une phase.
MESURER
Dans ce jeu, la distance maximale qu'une figurine
peut
parcourir lors d'un même tour est mesurée
en centimètres
(cm) à l'aide d'un mètre ruban ou d'une
réglette adaptée. Cette
boîte en comprend justement deux, de couleur bleue,
graduées en centimètres.
Durant une partie, les joueurs sont libres de mesurer
les
distances lorsqu'ils le désirent. Ceci est très
important, car
cela permet de vérifier la distance qui sépare
deux
combattants, ou la proximité d'un objectif.
Lorsqu'une distance est mesurée entre deux
combattants, elle
l'est à partir des points les plus proches de
leurs bords de
socles respectifs.
| Puisqu'une figurine ne peut
pas en traverser une autre, il est important
de lui laisser assez de place pour passer. |
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DEPLACER LES FIGURINES
Une figurine ne peut pas en traverser une autre,
on considère qu'elle doit bénéficier
d'un espace libre au moins aussi large que son socle
pour pouvoir se déplacer. Les socles ne peuvent
donc pas se chevaucher, et si une figurine n'a pas la
place pour faire passer son socle, elle doit contourner
l'obstacle. Pensez donc à laisser assez d'espace
entre vos figurines pour ne pas qu'elles se gênent
lorsque vous les déplacez. Puisqu'une figurine
ne peut pas en traverser une autre, il est important
de lui laisser assez de place pour passer.
QUE VOIENT LES FIGURINES
?
Il vous faudra parfois déterminer ce qu'une
figurine donnée
peut voir ou pas. La meilleure façon de procéder
est de placer
votre regard à sa hauteur, de sorte à "voir
par ses yeux". Peu
importe la direction vers laquelle la figurine est
orientée, car on
considère qu'elle peut à tout instant
se tourner pour regarder
dans n'importe quelle direction.
LANCER
LES DES
Ce jeu utilise des dés pour représenter
le facteur chance au
cours des tirs et des combats. Legolas a beau être
le meilleur
archer de la Terre du Milieu, il existe toujours une
possibilité qu'il rate sa cible. Des jets de dés
déterminent donc au cours du jeu si
une cible est touchée et blessée par
un tir, qui remporte un combat et
ainsi de suite.
UTILISER LE TABLEAU DES
BLESSURES
Tout au long d'une partie, il vous faudra déterminer
si un
tir ou une attaque au corps à corps a blessé sa
cible. Plus
l'attaque ou l'arme envoyant le projectile est puissante,
plus elle a de chances de provoquer une blessure. À l'inverse,
plus la cible est protégée,
moins elle risque de
subir de blessures graves.
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TABLEAU DES BLESSURES
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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1
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4
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5
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5
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6
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6
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6/4
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6/5
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6/6
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2
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4
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4
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5
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5
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6
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6
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6/4
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6/5
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3
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3
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4
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4
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5
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5
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6
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6
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6/4
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4
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3
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3
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4
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4
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5
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5
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6
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6
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5
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3
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3
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3
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4
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4
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5
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5
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6
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6
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3
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3
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3
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3
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4
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4
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5
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5
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7
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3
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3
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3
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3
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3
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4
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4
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5
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8
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3
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3
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3
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3
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3
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3
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4
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4
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Comparez la Force de l'attaque à gauche
à la Défense de la cible en haut.
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Pour calculer l'effet, comparez la Force de l'attaque et la
Défense de la cible. Un Gobelin de la Moria possède une
Force de 3 et Aragorn une Défense de 5, en croisant ces
deux valeurs sur le tableau ci-dessous, on obtient le
résultat minimum que le Gobelin doit obtenir pour pouvoir
blesser le héros. Dans ce cas précis, il lui faut un résultat
de 5 ou 6.
Toute blessure infligée réduit de 1 le total de Points de Vie
de la victime. Si ce dernier atteint 0, elle est tuée et retirée
du jeu.
Parfois, comme le montre le tableau, le résultat requis est
6/4, 6/5 ou 6/6. Cela signifie que la cible est
particulièrement difficile à blesser et qu'il faut d'abord
obtenir un 6 puis relancer le dé et obtenir respectivement
4 ou plus, 5 ou plus, ou 6. |