 
Les figurines se déplacent comme expliqué dans
les scénarios 1, 2 et 3. Rappelez-vous que
Gandalf peut jeter son sort, comme expliqué dans
le scénario 3. Assurez-vous que le joueur ayant l’initiative
divise les combats à la fin de la phase de
mouvement.
Déplacer le Troll des Cavernes : Cette créature énorme
est
capable de vaincre le meilleur des guerriers grâce à sa
force
brute et sa férocité. Le Troll des Cavernes
peut se déplacer au
maximum de 14cm pendant la phase de mouvement.
 
Les tirs se déroulent comme expliqué dans
le
scénario 1. Rappelez-vous que les figurines
en
combat ne peuvent pas tirer.

 
Les combats se déroulent comme
expliqué dans
les scénarios 2 et 3.
Combattre le Troll des Cavernes : Le Troll est un adversaire
redoutable. À l’instar d’Aragorn, Boromir,
Legolas et Gimli,
il possède une valeur de Combat de 6 (voir son profil
au dos
de la couverture de ce livre). Si un combat opposant
le Troll
et un ou plusieurs de ces héros aboutit à une égalité,
le joueur
ayant l’initiative détermine le vainqueur en
lançant un dé : de
1 à 3, le Troll des Cavernes l’emporte, de 4 à 6
c’est le camp
du Bien.
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| Boromir a
réussi à atteindre
une trappe. À la fin du tour, il la
ferme, empêchant ainsi d’autres Gobelins d’arriver. |
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Les règles spéciales suivantes
s’appliquent à la fin
du tour, elles permettent à plus de figurines du Mal
d’arriver en jeu.
Trappes : Tout comme dans le scénario 3, les Gobelins
de la
Moria qui ne commencent pas la partie sur la table de
jeu peuvent
arriver ultérieurement. Les règles des trappes
sont les mêmes que
dans le scénario 3: lancez un dé pour chaque
trappe. Sur un
résultat de 4+, un Gobelin de la Moria apparaît.
La figurine peut
agir normalement dès le début du tour suivant.
Rappelez-vous qu’un Gobelin ne peut pas arriver par
une
trappe si une figurine s’y tient debout.
Fermer les trappes : Pour fermer une trappe et empêcher
de
nouveaux Gobelins d’arriver, une figurine du Bien doit
se tenir
sur la trappe à la fin d’un tour. Lorsqu’une
trappe est fermée,
retirez-la du jeu : elle ne joue plus aucun rôle dans
le scénario.
Le Troll arrive! Les Gobelins de la Moria ont amené un
terrifiant Troll des Cavernes, espérant que sa force
et sa masse
feront la différence dans le combat. Si le jet d’initiative
des
joueurs donne une égalité pour la première
fois, ou si tous les
Gobelins ont été tués, la Troll arrive.
Le joueur du Mal le place
au contact de la porte. Le Troll peut agir normalement
dès
le
début du tour suivant.
La porte : La majeure partie des Gobelins de la Moria arrive
par la porte. Au contraire des trappes, la porte ne peut
pas être
fermée. À chaque fin de tour, le joueur du Mal
lance un dé. Le
résultat indique le nombre de Gobelins de la Moria
qui
peuvent être placés au contact de la porte.
Le joueur du Mal
peut choisir indifféremment des Gobelins avec lance,
bouclier
ou arc. S’il n’y pas assez de place pour disposer
ces figurines,
celles bloquant l’entrée sont poussées
pour permettre aux
nouveaux arrivants d’être posés sur la
table de jeu au contact
de la porte. Les Gobelins de la Moria qui viennent d’arriver
peuvent agir normalement dès le tour suivant.
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| Le Troll est arrivé à la
fin d’un tour. Le joueur du Mal le place
au contact de la porte. Il place ensuite les Gobelins
de la Moria
(voir ci-contre). |
Le joueur du Mal a obtenu 4, quatre
Gobelins entrent donc en
jeu lors de ce tour. |
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