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Le Profil
Scénario 1 - Les Ténèbres de la Moria
Scénario 2 - Embuscade!
Scénario 3 - Pris au Piège!
Scénario 4 - Le Tombeau de Balin
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Les figurines se déplacent comme expliqué dans les scénarios 1, 2 et 3. Rappelez-vous que Gandalf peut jeter son sort, comme expliqué dans le scénario 3. Assurez-vous que le joueur ayant l’initiative divise les combats à la fin de la phase de mouvement.

Déplacer le Troll des Cavernes : Cette créature énorme est capable de vaincre le meilleur des guerriers grâce à sa force brute et sa férocité. Le Troll des Cavernes peut se déplacer au maximum de 14cm pendant la phase de mouvement.

Les tirs se déroulent comme expliqué dans le scénario 1. Rappelez-vous que les figurines en combat ne peuvent pas tirer.

Les combats se déroulent comme expliqué dans les scénarios 2 et 3.

Combattre le Troll des Cavernes : Le Troll est un adversaire redoutable. À l’instar d’Aragorn, Boromir, Legolas et Gimli, il possède une valeur de Combat de 6 (voir son profil au dos de la couverture de ce livre). Si un combat opposant le Troll et un ou plusieurs de ces héros aboutit à une égalité, le joueur ayant l’initiative détermine le vainqueur en lançant un dé : de 1 à 3, le Troll des Cavernes l’emporte, de 4 à 6 c’est le camp du Bien.

Boromir a réussi à atteindre une trappe. À la fin du tour, il la ferme, empêchant ainsi d’autres Gobelins d’arriver.

Les règles spéciales suivantes s’appliquent à la fin du tour, elles permettent à plus de figurines du Mal d’arriver en jeu.

Trappes : Tout comme dans le scénario 3, les Gobelins de la Moria qui ne commencent pas la partie sur la table de jeu peuvent arriver ultérieurement. Les règles des trappes sont les mêmes que dans le scénario 3: lancez un dé pour chaque trappe. Sur un résultat de 4+, un Gobelin de la Moria apparaît. La figurine peut agir normalement dès le début du tour suivant.

Rappelez-vous qu’un Gobelin ne peut pas arriver par une trappe si une figurine s’y tient debout.

Fermer les trappes : Pour fermer une trappe et empêcher de nouveaux Gobelins d’arriver, une figurine du Bien doit se tenir sur la trappe à la fin d’un tour. Lorsqu’une trappe est fermée, retirez-la du jeu : elle ne joue plus aucun rôle dans le scénario.

Le Troll arrive! Les Gobelins de la Moria ont amené un terrifiant Troll des Cavernes, espérant que sa force et sa masse feront la différence dans le combat. Si le jet d’initiative des joueurs donne une égalité pour la première fois, ou si tous les Gobelins ont été tués, la Troll arrive. Le joueur du Mal le place au contact de la porte. Le Troll peut agir normalement dès le début du tour suivant.

La porte : La majeure partie des Gobelins de la Moria arrive par la porte. Au contraire des trappes, la porte ne peut pas être fermée. À chaque fin de tour, le joueur du Mal lance un dé. Le résultat indique le nombre de Gobelins de la Moria qui peuvent être placés au contact de la porte. Le joueur du Mal peut choisir indifféremment des Gobelins avec lance, bouclier ou arc. S’il n’y pas assez de place pour disposer ces figurines, celles bloquant l’entrée sont poussées pour permettre aux nouveaux arrivants d’être posés sur la table de jeu au contact de la porte. Les Gobelins de la Moria qui viennent d’arriver peuvent agir normalement dès le tour suivant.

Le Troll est arrivé à la fin d’un tour. Le joueur du Mal le place au contact de la porte. Il place ensuite les Gobelins de la Moria (voir ci-contre). Le joueur du Mal a obtenu 4, quatre Gobelins entrent donc en jeu lors de ce tour.
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