 
Les figurines du Bien et du Mal se déplacent
comme expliqué dans les scénarios
1 et 2. Zones de contrôle : Le scénario 2 explique
ce que sont les
zones de contrôle et les règles qui
les régissent. Lorsque les
deux camps ont plus d’une figurine en jeu,
une autre règle
s’ajoute à celles précédemment
décrites. Lorsqu’une figurine
est en contact socle à socle avec un ennemi,
elle perd sa zone
de contrôle : elle doit se défendre
et n’a pas le temps de
s’occuper de ce qui se passe autour d’elle.
Cela affecte donc
les figurines qui se déplacent à proximité.
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| Ces Gobelins de la Moria veulent
charger Frodo mais ne peuvent
pas à cause des zones de contrôle de Boromir
et de Gimli. |
Deux des Gobelins chargent Boromir
et Gimli, qui perdent donc
leur zone de contrôle. Cela laisse le troisième
Gobelin libre de
passer entre les deux héros pour s’en prendre à Frodo. |
Diviser les combats : Une figurine ne peut se battre que
dans
un seul combat à la fois à chaque tour. Cela
signifie qu’il est
parfois nécessaire de diviser les combats pour voir
qui
affronte qui. Faites cela à la fin de la phase de mouvement.
Cela s’appelle Diviser les Combats. La division des
combats
est effectuée par le joueur qui a l’initiative.
Rappelez-vous
que les figurines qui ont chargé ou qui ont été chargées
doivent participer à un combat.
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| Le Gobelin B a
chargé Pippin.
Frodo et Merry doivent affronter
le Gobelin A car ils sont en contact avec celui-ci. |
Puisque Pippin
ne peut combattre que dans un seul combat et que
le Gobelin B doit combattre, ces deux figurines doivent
s’affronter. |
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| Ce combat doit être divisé.
Le Gobelin A est le seul au contact de
Boromir et doit donc l’affronter. Le Gobelin C est
dans le même cas
avec Gimli. Enfin, le joueur qui a l’initiative
décide qui le Gobelin B
affronte, car il est aussi bien en contact avec Boromir
qu’avec Gimli. |
Dans ce cas, le
joueur ayant l’initiative
a décidé que le Gobelin
B affronterait Gimli. |
Lorsque le joueur ayant l’initiative divise les combats,
il vaut
mieux légèrement séparer physiquement
les figurines pour se
rappeler qui affronte qui.
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| Gandalf a
réussi à lancer
son sort Aura Aveuglante en
obtenant 3 sur un dé. Toutes les figurines amies à moins de 14cm
bénéficient des effets du sort. |
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Aura Aveuglante : Gandalf est un magicien connaissant de
nombreux sortilèges. L’un d’entre eux lui
permet d’illuminer
l’obscurité avec l’extrémité de
son bâton. Non seulement cela
lui permet de guider la Communauté de l’Anneau à travers
les ténèbres de la Moria, mais cela aveugle également
les
Gobelins dont les yeux ne sont pas habitués à la
lumière.
Lors de la phase de mouvement du Bien, Gandalf peut jeter
ce
sort, et doit pour cela lancer un dé et obtenir un
résultat de 2+.
Une fois qu’il est lancé, le sort reste effectif
jusqu’à la fin de la
partie. À cause de la lumière qui les aveugle,
les Gobelins qui
tirent sur Gandalf ou sur une cible située à moins
de 14cm de
ce dernier doivent obtenir 6 pour toucher au lieu
de 5 ou 6.
Gandalf ne peut jeter ce sort que s’il est en mesure
de se
déplacer : s’il a été chargé avant
de se déplacer, il ne peut pas
lancer son sort d’Aura Aveuglante.
Suivant : Scénario
3 Suite – Phases de Tir, de Combat et Fin du Tour |