Coincés sans
espoir de pouvoir faire demi-tour, Gandalf n’a
d’autre choix que
mener la Communauté de l’Anneau à travers
les mines des Nains. Ils doivent
traverser rapidement et silencieusement les corridors
de pierre froide tout en évitant d’éveiller
l’attention
des Gobelins qui errent dans les parages…
Ce scénario présente les règles
de tir et de mouvement. Les
règles de combat sont données dans
le scénario 2.
POSITIONS DE DÉPART
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FORCES EN PRÉSENCE
Camp du Bien
Gandalf,
Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli,
Frodo, Sam, Merry & Pippin.
Camp du Mal
4 Gobelins de la Moria
avec arc. |
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Les neuf membres de la Communauté de l’Anneau
commencent la partie dans la zone indiquée
ci-dessous. Les
quatre Gobelins de la Moria avec arc sont placés
chacun
derrière un des piliers. CONDITIONS DE VICTOIRE
Le joueur du Bien l’emporte si tous les
membres de la Communauté parviennent à s’échapper
par la porte.
Le joueur du Mal l’emporte si ses Gobelins
parviennent à tuer
ne serait-ce qu’un membre de la Communauté avec
leurs arcs.
La partie se termine dès qu’un des
joueurs atteint son objectif.

DÉBUT DE LA PARTIE
Une fois la table de jeu mise en place, il est
temps de commencer la partie avec la phase d’initiative.
 
Lors du premier tour, l’initiative
va au joueur du Bien. Cela signifie qu’il peut
se déplacer
et tirer avec ses figurines avant le joueur du Mal.
Lors
de chaque tour après le premier, les joueurs déterminent
qui a l’initiative. Les deux joueurs lancent un dé :
celui réalisant le résultat le plus élevé prend
l’initiative. En cas d’égalité,
l’initiative va au joueur qui ne l’avait pas
au tour précédent. Le joueur ayant l’initiative
prend alors le pion initiative (l’Anneau fourni dans
la boîte) pour se le rappeler. Suivant : Scénario
2 Suite – Phase de Mouvement |